Kniga-Online.club
» » » » Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Читать бесплатно Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл. Жанр: Зарубежная образовательная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
каждый из этих мини-миров за несколько дней или часов до начала мероприятия с помощью стандартного патча Fortnite (пользователи, которые не скачали и не установили обновление до начала мероприятия, не смогли принять в нем участие). Затем, во время каждой серии, устройство каждого игрока загружало следующую серию в фоновом режиме. Примечательно, что каждый из концертных маршрутов Скотта был меньше и ограниченнее предыдущего, а последний был в значительной степени "на рельсах", в котором пользователи просто летели вперед в пространстве, не имеющем названия. Подумайте об этом, как о разнице между свободным исследованием торгового центра и его перемещением по движущейся дорожке.

Тем не менее концерт стал значительным творческим достижением, но, как это часто бывает с онлайн-играми, он зависел от технических решений, которые не могут поддерживать Метаверсу. На самом деле, наиболее похожие на Metaverse виртуальные миры сегодня используют гибридную модель потоковой передачи данных из локального и облачного хранилищ, в которой "ядро игры" предварительно загружено, но в несколько раз больше данных отправляется по мере необходимости. Этот подход не так важен для таких игр, как Mario Kart или Call of Duty, в которых сравнительно небольшое разнообразие предметов и окружающей среды, но крайне важен для таких игр, как Roblox и MSFS.

Учитывая популярность Roblox и необъятность MSFS, может показаться, что современная интернет-инфраструктура способна выдержать прямую трансляцию данных в стиле Metaverse. Однако сегодня эта модель работает только в очень ограниченном режиме. Roblox, например, не нуждается в облачном потоке данных, потому что большинство его внутриигровых предметов основаны на "префабах". Игра в основном просто сообщает устройству пользователя, как настраивать, перекрашивать или переставлять ранее загруженные предметы. Кроме того, графическая точность Roblox относительно скромна, поэтому размер файлов текстур и окружения тоже сравнительно невелик. В целом, Roblox потребляет гораздо больше данных, чем Fortnite - примерно 100-300 МБ в час, а не 30-50 МБ, - но все же это приемлемо.

При целевых настройках MSFS требуется почти в 25 раз больше пропускной способности в час, чем Fortnite, и в пять раз больше, чем Roblox. Это связано с тем, что игра отправляет данные не о том, как изменить конфигурацию или цвет заранее загруженного дома, а вместо этого передает устройству пользователя точные размеры, плотность и цвет многокилометрового облака или почти точную копию береговой линии Мексиканского залива. Однако даже эти потребности упрощены так, что не подойдут для "Метавселенной".

Хотя MSFS нужно много данных, они не должны быть особенно быстрыми. Как и пилоты реального мира, пилоты MSFS не могут внезапно телепортироваться из штата Нью-Йорк в Новую Зеландию, увидеть центр Олбани с высоты 30 000 футов над Манхэттеном или спуститься с небосвода на асфальт за несколько минут. Это дает устройству игрока много времени для загрузки необходимых данных - и даже возможность предсказать (и, соответственно, начать загрузку) то, что ему нужно, еще до того, как игрок выберет пункт назначения. Даже если эти данные не поступят вовремя, последствия будут скромными: некоторые здания Манхэттена будут временно сгенерированы процедурно, а не похожи на настоящие, а реалистичные детали будут добавлены по прибытии.

Наконец, виртуальный мир MSFS имеет больше общего с диорамой, чем с шумной и непредсказуемой улицей Нила Стивенсона. Для отправки пользователям такого рода данных, которые невозможно предсказать и которые гораздо объемнее, чем визуальные детали офисного парка или леса, потребуется значительно больше, чем 1 ГБ в час. Это подводит нас к следующему и, возможно, наименее изученному сегодня элементу интернет-подключения: задержке.

Латентность

Пропускную способность и задержку часто смешивают, и эта ошибка вполне объяснима: они обе влияют на то, сколько данных можно отправить или получить в единицу времени. Классический способ разграничить эти два понятия - сравнить ваше интернет-соединение с автомагистралью. Пропускную способность можно представить как количество полос на шоссе, а задержку - как ограничение скорости. Если у шоссе больше полос, оно может пропускать больше легковых и грузовых автомобилей без заторов. Но если предельная скорость на шоссе низкая - возможно, из-за большого количества поворотов или из-за того, что оно покрыто гравием, а не асфальтом, - то поток транспорта будет медленным даже при наличии свободной пропускной способности. Аналогично, высокое ограничение скорости при наличии только одной полосы приводит к постоянным заторам - ограничение скорости является стремлением, а не реальностью.

Проблема виртуальных миров с визуализацией в реальном времени заключается в том, что пользователи не отправляют один автомобиль из одного пункта назначения в другой. Вместо этого они отправляют бесконечный парк автомобилей, связанных между собой (помните, нам нужно "непрерывное соединение"), как в пункт назначения, так и из него. Отправить эти автомобили заранее невозможно, потому что их содержимое определяется лишь за миллисекунды до того, как они отправятся в путь. Более того, нам нужно, чтобы эти автомобили двигались с максимально возможной скоростью и никогда не отклонялись на другой маршрут (это разорвет непрерывную связь и увеличит время в пути даже при сохранении максимальной скорости).

Создание глобальной дорожной системы, отвечающей этим требованиям и поддерживающей их, является серьезной задачей. В первой части я объяснил, что сегодня лишь немногие онлайн-сервисы нуждаются в сверхнизкой задержке. Неважно, сколько времени занимает отправка сообщения WhatsApp и получение квитанции о прочтении - 100 миллисекунд, 200 миллисекунд или даже две секунды. Также неважно, сколько времени проходит с момента нажатия пользователем кнопки паузы на YouTube до остановки видео - 20 мс, 150 мс или 300 мс, и большинство пользователей, скорее всего, не заметят разницы между 20 мс и 50 мс. Когда вы смотрите Netflix, важнее, чтобы видео воспроизводилось надежно, а не мгновенно. И хотя задержка в видеозвонке Zoom раздражает, участники легко с ней справляются: они просто учатся немного ждать после того, как собеседник прекращает говорить. Даже секунда (1 000 мс) - это вполне приемлемо.

Человеческий порог чувствительности к задержкам в интерактивных приложениях невероятно низок. Пользователь должен инстинктивно чувствовать, что его действия действительно имеют эффект, а задержка реакции означает, что "игра" реагирует на старые решения после того, как были приняты новые. По этой же причине при игре против пользователя с более низкой задержкой часто возникает ощущение, что вы соревнуетесь с кем-то из будущего - кем-то со сверхскоростью, кто способен парировать удар, который вы даже не успели нанести.

Вспомните, когда вы в последний раз смотрели фильм или телепередачу в самолете, на iPad или в кинотеатре, а звук и видео были слегка рассинхронизированы. Обычный человек даже не замечает проблем с синхронизацией, если только звук не запаздывает более чем на 45 мс

Перейти на страницу:

Мэтью Болл читать все книги автора по порядку

Мэтью Болл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Метавселенная.  Создание пространственного интернета отзывы

Отзывы читателей о книге Метавселенная.  Создание пространственного интернета, автор: Мэтью Болл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*